TRILHA 1
INVENTÁRIO DO CONHECIMENTO
Jogos educacionais são programas de computador que tem por objetivo auxiliar a aprendizagem dos alunos.
Conheço inúmeros jogos de computador que podem auxiliar na aprendizagem. Trabalhei com alguns em sala de apoio, entre os quais posso citar “sombras”, auxilia na coordenação motora, já que se trabalha com o mouse arrastando e colando os objetos em suas sombras. Outro jogo foi “números_win”, jogo de perguntas e respostas sobre operações. Memória_danada e memória_win, o primeiro é um jogo da memória, o segundo é um assistente para criação de jogo da memória, este é mais indicado para os professores. AN Palavras e palavras cruzadas são assistentes para o professor criar palavras cruzadas e caça-palavras.
Em relação a fazer o jogo, acho que aquele que tiver conhecimento para fazer, criar um jogo pode fazer, independente de ser professor ou aluno.
JOGO DE CARTAS
Breve descrição do funcionamento: É parecido com um jogo da memória. O jogo inicia com um determinado número de cartas viradas ao contrário. O objetivo consiste em encontrar cartas iguais (Ás e Ás, por exemplo), virando o menor número de cartas possíveis (essa ação é feita clicando com o mouse sobre a carta que se deseja virar). O jogo termina quando encontramos todos os pares.
Análise das possibilidades de interação: O jogo é excelente para desenvolver a atenção, concentração e raciocínio. Pode ser jogado individualmente ou em dupla,ou até mesmo trio, onde os colegas poderão trocar idéias e estabelecer estratégias para encontrar os pares iguais com o menor número de viradas.
O JOGO DAS CARAS
Breve descrição do funcionamento: Deve-se observar a seqüência de animação das caras que o computador executa, para depois, clicando com o mouse repetir a mesma seqüência.
Análise das possibilidades de interação: Assim como no jogo de cartas auxilia a desenvolver a atenção e concentração. Também pode ser jogado por um único aluno, ou em dupla ou trio.
TRILHA 2
Em relação às questões da parte 1.
- O jogador ganha 20 pontos quando a bola colide com um soldadinho.
- O jogador perde 10 pontos quando a bola colide com o gato.
- Quando a bola preta colide com o skatista o paralisa.
- Para que o palhaço desapareça, a bola pink tem que bater nele.
- Para que o ratinho da parte de baixo desapareça, a bola pink tem que bater nele.
- Em relação aos ratinhos, percebi que na grande maioria das vezes, o jogo acaba, ou seja, perde-se o jogo.
PARTE 2 e PARTE 3
A pesar de não saber direito o que era para publicar desta parte, percebi que com as modificações a pontuação final aumenta. Antes fazia em média 300 pontos. Com as modificações, dada a nova posição dos objetos passei a fazer até 560 pontos.
PARTE 4
Como os fantasminhas não tem interação com os outros elementos, eles não se movem, não acontece nada.
PARTE 5, PARTE 6 E PARTE 7
Fiz a atividade, mas e agora é para publicar o jogo?
TRILHA 3
Comentários sobre o texto "Desenvolvimento de Jogos Digitais como Estratégias de Aprendizagem
Os jogos constituem uma ferramenta de aprendizagem que incentiva naturalmente os alunos, sem que precisem de prêmios ou recompensas para realizarem as atividades.
Apresentam inúmeras caracterísitcas em relação a que podem desenvolver nos alunos. Dependendo do tipo de jogo pode contribuir para melhorar a criatividade, raciocício, atenção, socialização de forma dinâmica e divertida. Os jogos virtuais (de ação, fantasia...), contribuem significativamente para o desenvolvimento de competências e habilidades que o aluno precisará em sua vida ainda que não estejam associados a nenhum conteúdo curricular.
Discordo porém com a crítica que é feita às pessoas que dizem que os jogos viciam. O texto coloca essa questão como se isso não fosse verdade. Bem, considero que tudo o que é em excesso é demais e, sabemos que atualmente temos sim muitos jovens e crianças e até pessoas adultas que são viciadas em jogos. Como citei acima os jogos podem contribuir e muito para uma aprendizagem significativa, mas a educação, o ensino não pode restringir-se a eles.
O desenvolvimento de jogos faz com que as crianças entendam o próprio pensamento, reflitam sobre como utilizam as estratégias para jogar, enfim que pensem sobre como aprendem e elaboram estratégias. Sobre as questões do fórum: "Mas, afinal de contas quem é que deve produzir o jogo: o aluno ou o professor? Outra coisa, como posso garantir o trabalho do conteúdo programático nos jogos?". Em relação a primeira pergunta quem é, considero que são os dois. Primeiramente o professor pode construir um, ou alguns jogos para trabalhar com seus alunos, esta já seria uma forma de garantir o conteúdo programático, uma vez que quem vai elaborar o jogo é o professor, ele pode voltá-lo as necessidades de seu conteúdo. Não vejo a possiblidade do aluno criar um jogo, sem antes ter jogado um. Embora pareça irreal, ainda temos atualmente muitos alunos que nunca tiveram acesso a um computador. A partir daí com certeza o aluno também poderá criar um jogo, o que é uma ótima atividade para desenvolver sua criatividade, raciocínio, pensamento lógico, atenção. Em relação a garantir o conteúdo programático, conforme já citei acima os jogos podem ser criados com os conteúdos inseridos. Me preocupa muito nesta questão o fator tempo. Como o próprio texto cita é preciso tempo para que o aluno possa experimentar e desenvolver o jogo. Como fazer isso com 4 horas diárias de aula? Não vejo a menor possibilidade de trabalhar-se realmente um jogo com esta carga horária tendo que atender aos conteúdos.
Em relação a segunda questão: "o ciclo "descrição-execução-reflexão-depuração" acontece em que situações na sala de aula, ou ele é exclusivo para o desenvolvimento de jogos? Já vivenciaram este ciclo em alguma atividade, ou já fizeram os seus alunos vivenciá-lo?" Considero que com certeza há outras atividades. Particularmente considero que qualquer atividade que seja discutida e retomada diversas vezes em sala de aula atende ao ciclo. Por exemplo: Passo um problema para que os alunos resolvam, peço que leiam atentamente, identifiquem o que o problema está pedindo e tentem resolvê-lo. Posso retomá-lo diversas vezes sem dar-lhes a resposta indagando-os e pedindo que discutam com os colegas até que cheguem a uma resposta. Em meu ponto de vista o ciclo é o mesmo da criação de um jogo, já que a criação de um jogo não deixa de ser um problema a ser resolvido.
TRILHA 4
Criação de um jogo: castelo.gam
Faça o dowload da pasta em seu computador, descompacte os arquivos para jogar.
Para jogar clique em K&P (ambiente klik & play).
castelo.rar
TRILHA 5
Contribuição: Maria Ivete Basniak
Link: http://www.portaldafamilia.org/arqs/Aprendizado_atraves_de_jogos_para_computador.pdf
Comentário: aborda os jogos como instrumentos poderosos para o aprendizado, capazes de contribuir para a forma como o ensino é ministrado, constituindo uma estratégia para manter a atenção de seus alunos. O texto discute os mais variados temas relacionados a jogos, desde os jogos eletrônicos e de computador, abordando questões relacionadas a qualidade e variedade dos jogos, a questão do preparo dos educadores. Discute ainda entre outros, a contribuição ao ensino/aprendizagem através da criação/construção de jogos pelos professores e alunos através de programas simples.
Contribuição: Maria Ivete Basniak
Link: http://www.cacador.sc.gov.br/educacao/index.php?option=com_content&task=view&id=74&Itemid=2
Comentário: relata a experiência de um aluno da 8ª série 01 que utilizando o Software Game Maker, criou o jogo que chamou de “O Paraíso do Coelho Pingo”.
Contribuição: Maria Ivete Basniak
Link: http://sbie2004.ufam.edu.br/anais_cd/anaisvol2/Minicursos/Minicurso_03/minicurso_03.pdf
Comentário: apresenta uma discussão sobre a possível utilização de jogos computadorizados na educação, focando os principais argumentos sobre a conveniência de utilizar jogos de computadores no processo de ensino aprendizagem, ferramentas, onde se apresentam resumidamente os processos necessários para se confeccionar um game 3D e as tendências futuras, onde se apresentam os caminhos para onde o desenvolvimento de games tende a ir nos próximos anos, procurando discutir como estes rumos poderão ajudar e melhorar o processo educacional.
TRILHA 6
Criação de um jogo relacionado ao meio ambiente
Objetivo do jogo: destruiu todos os objetos e personagens capazes de prejudicar o meio ambiente, fazendo a fogueira colidir com esses objetos. O GNOMO, protetor tem o poder de rebater a fogueira. Para movimentá-lo, use as setas do teclado. O jogo tem 30 segundos de duração. Mesmo que antes desse tempo acabar você consiga destruir todos os elementos capazes de causar prejuízos ao meio, continue defendendo os objetos da flora e fauna movimentando o gnomo, para que a fogueira não os atinja.
Cada vez que você destrói um desses objetos e/ou personagens, você ganha determinados pontos de acordo com os objetos:
Arqueiro: 30
Metralhadora pesada: 50
Pirata: 30
Mina: 80
Míssel: 60
Petroleiro: 100
Franco-atirador: 30
Porém quando a fogueira colidir em um dos objetos da flora ou fauna (sapo,cobra, golfinho, lagosta, girassol, tartaruga), você perde 5 pontos.
Para jogar clique em K&P (ambiente klik & play).
Comments (1)
Anonymous said
at 4:10 pm on Jun 4, 2007
Olá professores, comunico que não consegui instalar ainda os jogos, portanto não conseguirei realizar a atividade dentro do prazo. Desculpe, tentei contato a semana toda, mas ainda não tive resposta e não consigo instalar. Não sei o que fazer.
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